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Quest Rendrya Flaris

Rendrya Online · Acte I

Le Chapitre de Flaris

Des créatures portent une trace qu'elles ne devraient pas porter. En remontant jusqu'à sa source, Flarine va découvrir un mot que plus personne ne sait lire — et un réseau de Tours que quelqu'un, il y a très longtemps, a bâti pour surveiller exactement ce qui arrive aujourd'hui.

31étapes d'histoire
15quêtes annexes
1 → 25niveaux
8personnages

Attention aux révélations. Cette page décrit dans l'ordre tout le chapitre de Flaris. Elle ne reproduit pas les dialogues — le récit, vous le vivrez en jeu — mais elle en dévoile la progression. Si vous préférez découvrir, arrêtez-vous à la section « Les gens de Flarine ».

Les gens de Flarine

Huit personnes. Toutes les quêtes du chapitre partent de l'une d'elles et reviennent à une autre.

Aldric

Maire de Flarine

6961 100 3228

Nicolas

Intendant de la ville

6960 100 3204

Zandark

Entraîneur des mercenaires

7152 100 3245

Bobochan

L'artisan, près de sa forge

6928 100 3227

Mikyel

La route commerciale

7129 100 3252

Dr Estern

Le chercheur

7941 159 2406

Langdrong

Grand Dwarpet, l'ingénieur — au pied de la Tour

6998 125 3897

Radéon

Grand Sage, l'Archimage

7640 175 4254

Ce qu'il faut savoir avant de partir

Quatre choses propres à Rendrya que le chapitre vous apprendra à manier.

Les Failles

Des déchirures qui s'ouvrent d'elles-mêmes dans une région. Un Gardien les tient ouvertes : abattez-le et la Faille se referme. Elle laisse derrière elle des Fragments, la matière autour de laquelle tourne tout le chapitre.

Les Tours de Communication

Une par région. Tant qu'elle tient, la région voit venir les Failles, l'expérience et le butin restent hauts, et le Miasme reste dehors. Quand elle tombe, tout cela s'inverse — et ce sont les joueurs qui la relèvent, avec des Fragments.

Les relais

Trois installations autour de chaque Tour. Une Tour seule voit ce qui l'entoure et devine le reste ; avec ses relais rallumés, elle mesure au lieu de supposer. Un clic droit suffit, et un relais redevient activable après une minute.

Les Invasions

Quand l'activité monte trop, les créatures cessent de fuir les Failles et convergent vers la Tour. Une Invasion se gagne ou se perd, et les deux comptent : perdre n'est pas un échec, c'est une suite.

L'histoire, étape par étape

Chaque étape débloque la suivante. Les niveaux indiqués sont ceux à partir desquels la quête s'ouvre.

niv. 1

Un nouveau départ

Chez Aldric → Zandark

Le maire vous oriente vers Zandark, qui recrute pour sécuriser les routes autour de Flarine.

  • Allez parler à Zandark, à la sortie de la ville.
30 % d'un niveau · 100 penyas
niv. 1

Les environs de Flarine

Chez Zandark

Rien de glorieux pour commencer : les bêtes sont plus nombreuses que d'habitude le long des routes.

  • Tuer 6 Jeunes Aibatt
  • Tuer 6 Jeunes Mushpang
30 % d'un niveau · 150 penyas
niv. 5

Quelque chose ne va pas

Chez Zandark → Dr Estern

En dépeçant les bêtes, les gardes trouvent sur certaines une chose qu'aucune ne devrait porter.

  • Rapporter 3 Residus inconnus
  • Ils tombent des Jeunes Aibatt, Jeunes Mushpang et Jeunes Burudeng, environ une fois sur deux
32 % d'un niveau · 200 penyas
niv. 6

Le Résidu

Chez Dr Estern

Trois espèces qui ne se côtoient pas, ne mangent pas la même chose et ne vivent pas au même endroit. Estern veut comparer.

  • 2 Residus d'Aibatt — sur les Aibatt
  • 2 Residus de Pukepuke — sur les Jeunes Pukepuke
  • 2 Residus de Peakyturtle — sur les Jeunes Peakyturtle
35 % d'un niveau · 300 penyas
niv. 6

Trois mesures

Chez Dr Estern → Zandark

Une mesure seule ne dit rien. Trois mesures prises à des endroits différents disent une direction.

  • Portez les instruments en trois points, dans cet ordre :
  • 1. au nord — 6695 / 2992
  • 2. à l'est — 7451 / 3645
  • 3. à l'ouest — 6481 / 3617
  • Puis rejoignez Zandark
25 % d'un niveau · 250 penyas
niv. 7

Là où les monstres fuient

Chez Zandark → Dr Estern

Les bêtes ne se rapprochent pas par appétit. Elles fuient quelque chose, et toutes dans le même sens.

  • Rejoignez le creux des plaines — 7032 / 3440
  • Écartez 5 Jeunes Burudeng
  • Racontez tout au docteur Estern
35 % d'un niveau · 250 penyas
niv. 8

Un mot oublié

Chez Dr Estern → Radéon

Un seul document mentionne une énergie qui se comporte ainsi, et il n'est pas de notre époque. Un mot y revient trois fois.

  • Portez la trouvaille au Grand Sage Radéon.
35 % d'un niveau · 250 penyas
niv. 8

La DéchirureFaille

Chez Radéon

La conversation est interrompue : quelque chose vient de s'ouvrir dans les plaines.

  • Allez voir de vos yeux — 7032 / 3440
  • Ne faites rien d'autre que regarder, puis revenez
35 % d'un niveau · 300 penyas
niv. 9

Face à la FailleFaille

Chez Radéon

Vous l'avez vue. Maintenant il faut la refermer, et pour cela abattre ce qui la tient ouverte.

  • Refermez une Faille de Flaris en étant sur place
  • Son Gardien, le Géant Aibatt, laisse un Fragment instable de Veyra
  • Gardez-le : il servira ensuite
45 % d'un niveau · 400 penyas
niv. 9

Ce qui reste derrière

Chez Radéon → Dr Estern

Ce que vous tenez n'est pas un résidu. C'est la même matière, concentrée au point d'en être autre chose.

  • Portez le Fragment instable de Veyra à Estern, vite.
35 % d'un niveau · 350 penyas
niv. 9

Les Fragments de VeyraFaille

Chez Radéon → Dr Estern

Ce que les déchirures laissent n'est pas de la pierre : c'est de l'énergie qui a pris une forme stable.

  • Refermez une Faille de Flaris
  • Rapportez 5 Fragments de Terre — pas trois, cinq : Estern veut pouvoir en casser un
50 % d'un niveau · 500 penyas
niv. 10

Une énergie utile

Chez Dr Estern

Il en a cassé un, et il ne s'est rien passé. L'énergie est restée dedans. On peut donc les transporter, les stocker, s'en servir.

  • Écoutez Estern jusqu'au bout.
30 % d'un niveau · 300 penyas
niv. 11

Trois regards sur une découverte

Chez Dr Estern → Radéon, Langdrong et Bobochan

Le Grand Sage y lira une signature. L'ingénieur y verra un carburant. L'artisan y verra une matière. Aucun des trois n'aura tort.

  • Montrez un Fragment aux trois, dans l'ordre que vous voulez.
40 % d'un niveau · 400 penyas
niv. 12

Un signal impossible

Chez Langdrong

L'ingénieur a mis un Fragment dans une carcasse qui n'avait pas bougé depuis avant sa naissance. Elle s'est allumée — et elle a reçu quelque chose.

  • Écoutez Langdrong.
30 % d'un niveau · 300 penyas
niv. 13

La Tour silencieuseTour

Chez Langdrong

Le signal vient d'une installation qu'on croyait morte depuis des générations.

  • Rejoignez la Tour, au nord de Flarine — 6865 / 3337
  • Ne touchez à rien, surtout pas aux conduits
  • Revenez décrire son état
35 % d'un niveau · 350 penyas
niv. 15

Les yeux de FlarisTour

Chez Langdrong

Ces tours ne servaient pas qu'à parler d'une région à l'autre. Elles surveillaient, prévenaient, et stabilisaient.

  • Écoutez Langdrong jusqu'au bout.
  • Le panneau État de Flaris vous devient lisible.
40 % d'un niveau · 400 penyas
niv. 15

Les yeux rouvertsTour

Chez Langdrong

Une Tour seule ne voit pas une région : elle voit ce qui l'entoure et devine le reste. Le reste, justement, c'est là où les Failles s'ouvrent.

  • Rallumez les trois relais de Flaris :
  • à l'est — 7451 130 3645
  • à l'ouest — 6481 114 3617
  • au nord — 6695 99 2992
  • Approchez-vous de chacun ; ils reconnaissent le réseau tout seuls
55 % d'un niveau · 550 penyas
niv. 16

Trop de FaillesFaille

Chez Langdrong

La Tour n'arrête plus de signaler. Deux ouvertures depuis ce matin, et la courbe ne redescend pas entre les deux.

  • Refermez deux Failles de Flaris
  • Revenez à la Tour rendre compte
45 % d'un niveau · 600 penyas
niv. 17

Elles se rassemblent

Chez Langdrong

Les traces ne partent plus dans tous les sens. Elles vont toutes au même endroit — et cet endroit, c'est la Tour.

  • Écoutez Langdrong, puis tenez-vous prêt.
35 % d'un niveau · 400 penyas
niv. 18

Les conséquencesFaille

Chez Langdrong

Elles arrivent. Restez près de la Tour et tenez ; ensuite on comptera les dégâts, quels qu'ils soient.

  • Traversez une Invasion de Flaris jusqu'à son terme
  • Qu'elle soit repoussée ou perdue, l'étape se valide : les deux issues font partie de l'histoire
50 % d'un niveau · 800 penyas
niv. 18

ReconstruireTour

Chez Langdrong

Elle tiendra si on la répare. Et Langdrong veut que vous sachiez le faire sans lui.

  • Apportez des Fragments à la Tour et remettez-la en marche vous-même
  • La réparation automatique de l'ingénieur ne compte pas : il faut y avoir mis la main
50 % d'un niveau · 800 penyas
niv. 20

Une réaction sous terre

Chez Radéon

Il y a sous cette ville des fondations que personne n'a cartographiées. Et depuis quelques jours, elles répondent.

  • Cherchez une ouverture sous Flarine — 6983 / 3330
  • Ne descendez pas encore
45 % d'un niveau · 700 penyas
niv. 20

Une relique impossibleFaille

Chez Radéon

Certaines de ces créatures portent quelque chose qu'elles n'ont pas fabriqué.

  • Récupérez l'Artefact endommage sur les envahisseurs de Flaris
  • Elles ne le portent pas toutes : il faudra en abattre plusieurs
  • Gardez-le, il servira ensuite
50 % d'un niveau · 900 penyas
niv. 21

Restaurer l'ArtefactFaille

Chez Radéon

Cet objet est mort, mais il n'est pas cassé. Il lui manque son cœur — et son cœur est resté là où on l'a fabriqué, sous nos pieds.

  • Descendez dans le donjon sous Flaris et abattez son gardien pour le Noyau ancien
  • Rapportez-le avec 5 Fragments de Terre
  • L'Artefact restauré est à vous, et il grandira avec vous
60 % d'un niveau · 1 200 penyas
niv. 22

Une fréquence nouvelle

Chez Radéon

La Tour mesure une concentration. Le Grand Sage aussi, avec des instruments qui n'ont rien à voir. Et ils trouvent la même chose.

  • Écoutez ce que cela signifie.
35 % d'un niveau · 500 penyas
niv. 23

Fermez-laFaille

Chez Radéon

Celle-ci est plus profonde que les autres et elle appelle des renforts. Ne la laissez pas s'installer.

  • Refermez la Faille majeure de Flaris
  • Allez-y à plusieurs si vous le pouvez
55 % d'un niveau · 1 000 penyas
niv. 24

Elle est toujours là

Chez Radéon

Vous l'avez refermée, tout le confirme. Et pourtant l'activité n'a pas baissé d'un souffle.

  • Écoutez la conclusion du Grand Sage.
  • Depuis le début, on soigne la plaie sans jamais chercher la lame.
45 % d'un niveau · 700 penyas
niv. 24

Les anciennes archives

Chez Radéon → Dr Estern

Le mot revient dans des inventaires de centres de recherche, et pas dans des textes de magie. Cela change tout.

  • Prévenez le docteur Estern : le plus proche de ces centres se trouvait vers Saint Morning.
40 % d'un niveau · 600 penyas
niv. 24

Un message pour Saint City

Chez Dr Estern

Les relevés de la Tour, les analyses, les mesures du Grand Sage : des années de retard rattrapées en quelques semaines.

  • Prenez le Rapport de Flaris et gardez-le sur vous.
  • Ne le montrez pas à n'importe qui en chemin.
40 % d'un niveau · 700 penyas
niv. 25

Avant le départ

Chez Dr Estern → Zandark, Langdrong et Radéon

Ils ne le diront pas, mais ils ont compté les jours où vous étiez dehors à leur place.

  • Allez saluer les trois avant de partir.
40 % d'un niveau · 600 penyas
niv. 25

Vers Saint Morning

Chez Dr Estern

Ce que Flaris sait tient maintenant dans votre sac. La suite est ailleurs.

  • Gardez le Rapport de Flaris sur vous
  • Rejoignez Saint Morning — 8666 / 3485
  • Fin du chapitre.
60 % d'un niveau · 1 200 penyas

Les quêtes annexes

Indépendantes du récit, elles s'ouvrent au fil de la progression. Aucune n'est obligatoire.

niv. 2

Réserves pour les gardes

Chez Nicolas

  • Tuer 10 Jeunes Mushpang
15 % d'un niveau · 200 penyas
niv. 3

Livraison à Flarine

Chez Nicolas → Bobochan

  • Portez le paquet jusqu'à l'atelier de Bobochan
  • L'occasion de traverser la ville
15 % d'un niveau · 250 penyas
niv. 4

La route du marchand

Chez Mikyel

  • Tuer 8 Aibatt
  • Tuer 8 Jeunes Burudeng
18 % d'un niveau · 400 penyas
niv. 4

L'équipement perdu

Chez Zandark

  • Retrouvez l'Arme perdue sur les Mushpang
  • Environ une fois sur trois
18 % d'un niveau · 350 penyas
niv. 5

Trop de Mushpang

Chez Zandark

  • Tuer 12 Mushpang
18 % d'un niveau · 300 penyas
niv. 10

Expérience élémentaire

Chez Radéon

  • 3 Fragments de Terre
  • Un qu'il observe, un qu'il chauffe, un qu'il détruit
20 % d'un niveau · 400 penyas
niv. 11

Une source d'énergie

Chez Langdrong

  • 4 Fragments de Terre pour alimenter sa machine
20 % d'un niveau · 400 penyas
niv. 12

Matière instable

Chez Bobochan

  • 3 Fragments de Terre
  • Tuer 8 Jeunes Pukepuke pour ses matériaux
22 % d'un niveau · 450 penyas
niv. 14

Les fragments dispersés

Chez Dr Estern

  • 6 Fragments de Terre, ramassés à des endroits différents
22 % d'un niveau · 450 penyas
niv. 14

Des pièces d'un autre âge

Chez Langdrong

  • 5 Composants mecaniques anciens
  • Sur les Burudeng et les Peakyturtle autour de la Tour
24 % d'un niveau · 500 penyas
niv. 15

Les oreilles de la Tour

Chez Langdrong

  • Rallumer 2 relais de Flaris
  • 4 Fragments de Terre pour les calibrer
  • Un relais n'est pas un interrupteur : il se règle
28 % d'un niveau · 600 penyas
niv. 16

Le Gardien solitaire

Chez Zandark

  • Abattre 3 Géants Aibatt
  • Ce sont les créatures qui ont survécu à la fermeture d'une Faille — elles ne fuient pas
25 % d'un niveau · 500 penyas
niv. 17

Ce que le relais a entendu

Chez Langdrong → Radéon

  • Rallumer 1 relais pour prendre le relevé
  • Le porter au Grand Sage
32 % d'un niveau · 650 penyas
niv. 18

Une vieille inscription

Chez Radéon

  • Trouver l'inscription dans les hauteurs de Flaris
  • La copier exactement, même ce qui semble être une éraflure
25 % d'un niveau · 500 penyas
niv. 19

Le monstre revenu

Chez Zandark

  • Retrouver 5 Aibatt
  • Un garde jure en avoir déjà tué un — et l'avoir revu
25 % d'un niveau · 550 penyas

Les Missions de Rendrya

Ce ne sont pas des quêtes. Elles ne passent pas par le journal.

  • Chaque jour, trois missions vous sont attribuées par personnage. Le tirage repart à 6 h, heure du serveur.
  • Elles sont diffusées par les Tours de Communication. Une région dont la Tour est à terre ne diffuse plus rien : ses missions ne sortent pas ce jour-là.
  • Une mission terminée doit être réclamée pour toucher sa récompense.
  • Certaines sont propres à Flaris, d'autres se valident dans n'importe quelle région.
MissionCe qu'elle demandeRégionNiveauRécompense
Refermer deux Failles à Flaris2 Failles referméesFlaris10+800 penyas · 3 Fragments de Terre
Purger les créatures infestées de Flaris8 créatures infestéesFlaris10+600 penyas
Remettre la Tour de Flaris en service1 Tour relevéeFlaris12+1 000 penyas · 5 Fragments de Terre
Défendre Flaris jusqu'au bout d'une Invasion1 Invasion menée à son termeFlaris15+1 500 penyas
Achever une instance1 donjon achevétoutes15+1 200 penyas
Refermer trois Failles où qu'elles soient3 Failles referméestoutes20+1 500 penyas
Traquer quinze créatures infestées15 créatures infestéestoutes20+1 200 penyas
Remettre une Tour de Communication en service1 Tour relevéetoutes20+1 800 penyas
Le chapitre de Flaris se referme à Saint Morning, où commence l'Acte I, chapitre II. Les coordonnées se saisissent en jeu ; l'ordre des étapes est celui du journal.