Rendrya Online · Acte I
Le Chapitre de Flaris
Des créatures portent une trace qu'elles ne devraient pas porter. En remontant jusqu'à sa source, Flarine va découvrir un mot que plus personne ne sait lire — et un réseau de Tours que quelqu'un, il y a très longtemps, a bâti pour surveiller exactement ce qui arrive aujourd'hui.
Attention aux révélations. Cette page décrit dans l'ordre tout le chapitre de Flaris. Elle ne reproduit pas les dialogues — le récit, vous le vivrez en jeu — mais elle en dévoile la progression. Si vous préférez découvrir, arrêtez-vous à la section « Les gens de Flarine ».
Les gens de Flarine
Huit personnes. Toutes les quêtes du chapitre partent de l'une d'elles et reviennent à une autre.
Aldric
Maire de Flarine
Nicolas
Intendant de la ville
Zandark
Entraîneur des mercenaires
Bobochan
L'artisan, près de sa forge
Mikyel
La route commerciale
Dr Estern
Le chercheur
Langdrong
Grand Dwarpet, l'ingénieur — au pied de la Tour
Radéon
Grand Sage, l'Archimage
Ce qu'il faut savoir avant de partir
Quatre choses propres à Rendrya que le chapitre vous apprendra à manier.
Les Failles
Des déchirures qui s'ouvrent d'elles-mêmes dans une région. Un Gardien les tient ouvertes : abattez-le et la Faille se referme. Elle laisse derrière elle des Fragments, la matière autour de laquelle tourne tout le chapitre.
Les Tours de Communication
Une par région. Tant qu'elle tient, la région voit venir les Failles, l'expérience et le butin restent hauts, et le Miasme reste dehors. Quand elle tombe, tout cela s'inverse — et ce sont les joueurs qui la relèvent, avec des Fragments.
Les relais
Trois installations autour de chaque Tour. Une Tour seule voit ce qui l'entoure et devine le reste ; avec ses relais rallumés, elle mesure au lieu de supposer. Un clic droit suffit, et un relais redevient activable après une minute.
Les Invasions
Quand l'activité monte trop, les créatures cessent de fuir les Failles et convergent vers la Tour. Une Invasion se gagne ou se perd, et les deux comptent : perdre n'est pas un échec, c'est une suite.
L'histoire, étape par étape
Chaque étape débloque la suivante. Les niveaux indiqués sont ceux à partir desquels la quête s'ouvre.
Un nouveau départ
Chez Aldric → Zandark
Le maire vous oriente vers Zandark, qui recrute pour sécuriser les routes autour de Flarine.
- Allez parler à Zandark, à la sortie de la ville.
Les environs de Flarine
Chez Zandark
Rien de glorieux pour commencer : les bêtes sont plus nombreuses que d'habitude le long des routes.
- Tuer 6 Jeunes Aibatt
- Tuer 6 Jeunes Mushpang
Quelque chose ne va pas
Chez Zandark → Dr Estern
En dépeçant les bêtes, les gardes trouvent sur certaines une chose qu'aucune ne devrait porter.
- Rapporter 3 Residus inconnus
- Ils tombent des Jeunes Aibatt, Jeunes Mushpang et Jeunes Burudeng, environ une fois sur deux
Le Résidu
Chez Dr Estern
Trois espèces qui ne se côtoient pas, ne mangent pas la même chose et ne vivent pas au même endroit. Estern veut comparer.
- 2 Residus d'Aibatt — sur les Aibatt
- 2 Residus de Pukepuke — sur les Jeunes Pukepuke
- 2 Residus de Peakyturtle — sur les Jeunes Peakyturtle
Trois mesures
Chez Dr Estern → Zandark
Une mesure seule ne dit rien. Trois mesures prises à des endroits différents disent une direction.
- Portez les instruments en trois points, dans cet ordre :
- 1. au nord — 6695 / 2992
- 2. à l'est — 7451 / 3645
- 3. à l'ouest — 6481 / 3617
- Puis rejoignez Zandark
Là où les monstres fuient
Chez Zandark → Dr Estern
Les bêtes ne se rapprochent pas par appétit. Elles fuient quelque chose, et toutes dans le même sens.
- Rejoignez le creux des plaines — 7032 / 3440
- Écartez 5 Jeunes Burudeng
- Racontez tout au docteur Estern
Un mot oublié
Chez Dr Estern → Radéon
Un seul document mentionne une énergie qui se comporte ainsi, et il n'est pas de notre époque. Un mot y revient trois fois.
- Portez la trouvaille au Grand Sage Radéon.
La DéchirureFaille
Chez Radéon
La conversation est interrompue : quelque chose vient de s'ouvrir dans les plaines.
- Allez voir de vos yeux — 7032 / 3440
- Ne faites rien d'autre que regarder, puis revenez
Face à la FailleFaille
Chez Radéon
Vous l'avez vue. Maintenant il faut la refermer, et pour cela abattre ce qui la tient ouverte.
- Refermez une Faille de Flaris en étant sur place
- Son Gardien, le Géant Aibatt, laisse un Fragment instable de Veyra
- Gardez-le : il servira ensuite
Ce qui reste derrière
Chez Radéon → Dr Estern
Ce que vous tenez n'est pas un résidu. C'est la même matière, concentrée au point d'en être autre chose.
- Portez le Fragment instable de Veyra à Estern, vite.
Les Fragments de VeyraFaille
Chez Radéon → Dr Estern
Ce que les déchirures laissent n'est pas de la pierre : c'est de l'énergie qui a pris une forme stable.
- Refermez une Faille de Flaris
- Rapportez 5 Fragments de Terre — pas trois, cinq : Estern veut pouvoir en casser un
Une énergie utile
Chez Dr Estern
Il en a cassé un, et il ne s'est rien passé. L'énergie est restée dedans. On peut donc les transporter, les stocker, s'en servir.
- Écoutez Estern jusqu'au bout.
Trois regards sur une découverte
Chez Dr Estern → Radéon, Langdrong et Bobochan
Le Grand Sage y lira une signature. L'ingénieur y verra un carburant. L'artisan y verra une matière. Aucun des trois n'aura tort.
- Montrez un Fragment aux trois, dans l'ordre que vous voulez.
Un signal impossible
Chez Langdrong
L'ingénieur a mis un Fragment dans une carcasse qui n'avait pas bougé depuis avant sa naissance. Elle s'est allumée — et elle a reçu quelque chose.
- Écoutez Langdrong.
La Tour silencieuseTour
Chez Langdrong
Le signal vient d'une installation qu'on croyait morte depuis des générations.
- Rejoignez la Tour, au nord de Flarine — 6865 / 3337
- Ne touchez à rien, surtout pas aux conduits
- Revenez décrire son état
Les yeux de FlarisTour
Chez Langdrong
Ces tours ne servaient pas qu'à parler d'une région à l'autre. Elles surveillaient, prévenaient, et stabilisaient.
- Écoutez Langdrong jusqu'au bout.
- Le panneau État de Flaris vous devient lisible.
Les yeux rouvertsTour
Chez Langdrong
Une Tour seule ne voit pas une région : elle voit ce qui l'entoure et devine le reste. Le reste, justement, c'est là où les Failles s'ouvrent.
- Rallumez les trois relais de Flaris :
- à l'est — 7451 130 3645
- à l'ouest — 6481 114 3617
- au nord — 6695 99 2992
- Approchez-vous de chacun ; ils reconnaissent le réseau tout seuls
Trop de FaillesFaille
Chez Langdrong
La Tour n'arrête plus de signaler. Deux ouvertures depuis ce matin, et la courbe ne redescend pas entre les deux.
- Refermez deux Failles de Flaris
- Revenez à la Tour rendre compte
Elles se rassemblent
Chez Langdrong
Les traces ne partent plus dans tous les sens. Elles vont toutes au même endroit — et cet endroit, c'est la Tour.
- Écoutez Langdrong, puis tenez-vous prêt.
Les conséquencesFaille
Chez Langdrong
Elles arrivent. Restez près de la Tour et tenez ; ensuite on comptera les dégâts, quels qu'ils soient.
- Traversez une Invasion de Flaris jusqu'à son terme
- Qu'elle soit repoussée ou perdue, l'étape se valide : les deux issues font partie de l'histoire
ReconstruireTour
Chez Langdrong
Elle tiendra si on la répare. Et Langdrong veut que vous sachiez le faire sans lui.
- Apportez des Fragments à la Tour et remettez-la en marche vous-même
- La réparation automatique de l'ingénieur ne compte pas : il faut y avoir mis la main
Une réaction sous terre
Chez Radéon
Il y a sous cette ville des fondations que personne n'a cartographiées. Et depuis quelques jours, elles répondent.
- Cherchez une ouverture sous Flarine — 6983 / 3330
- Ne descendez pas encore
Une relique impossibleFaille
Chez Radéon
Certaines de ces créatures portent quelque chose qu'elles n'ont pas fabriqué.
- Récupérez l'Artefact endommage sur les envahisseurs de Flaris
- Elles ne le portent pas toutes : il faudra en abattre plusieurs
- Gardez-le, il servira ensuite
Restaurer l'ArtefactFaille
Chez Radéon
Cet objet est mort, mais il n'est pas cassé. Il lui manque son cœur — et son cœur est resté là où on l'a fabriqué, sous nos pieds.
- Descendez dans le donjon sous Flaris et abattez son gardien pour le Noyau ancien
- Rapportez-le avec 5 Fragments de Terre
- L'Artefact restauré est à vous, et il grandira avec vous
Une fréquence nouvelle
Chez Radéon
La Tour mesure une concentration. Le Grand Sage aussi, avec des instruments qui n'ont rien à voir. Et ils trouvent la même chose.
- Écoutez ce que cela signifie.
Fermez-laFaille
Chez Radéon
Celle-ci est plus profonde que les autres et elle appelle des renforts. Ne la laissez pas s'installer.
- Refermez la Faille majeure de Flaris
- Allez-y à plusieurs si vous le pouvez
Elle est toujours là
Chez Radéon
Vous l'avez refermée, tout le confirme. Et pourtant l'activité n'a pas baissé d'un souffle.
- Écoutez la conclusion du Grand Sage.
- Depuis le début, on soigne la plaie sans jamais chercher la lame.
Les anciennes archives
Chez Radéon → Dr Estern
Le mot revient dans des inventaires de centres de recherche, et pas dans des textes de magie. Cela change tout.
- Prévenez le docteur Estern : le plus proche de ces centres se trouvait vers Saint Morning.
Un message pour Saint City
Chez Dr Estern
Les relevés de la Tour, les analyses, les mesures du Grand Sage : des années de retard rattrapées en quelques semaines.
- Prenez le Rapport de Flaris et gardez-le sur vous.
- Ne le montrez pas à n'importe qui en chemin.
Avant le départ
Chez Dr Estern → Zandark, Langdrong et Radéon
Ils ne le diront pas, mais ils ont compté les jours où vous étiez dehors à leur place.
- Allez saluer les trois avant de partir.
Vers Saint Morning
Chez Dr Estern
Ce que Flaris sait tient maintenant dans votre sac. La suite est ailleurs.
- Gardez le Rapport de Flaris sur vous
- Rejoignez Saint Morning — 8666 / 3485
- Fin du chapitre.
Les quêtes annexes
Indépendantes du récit, elles s'ouvrent au fil de la progression. Aucune n'est obligatoire.
Réserves pour les gardes
Chez Nicolas
- Tuer 10 Jeunes Mushpang
Livraison à Flarine
Chez Nicolas → Bobochan
- Portez le paquet jusqu'à l'atelier de Bobochan
- L'occasion de traverser la ville
La route du marchand
Chez Mikyel
- Tuer 8 Aibatt
- Tuer 8 Jeunes Burudeng
L'équipement perdu
Chez Zandark
- Retrouvez l'Arme perdue sur les Mushpang
- Environ une fois sur trois
Trop de Mushpang
Chez Zandark
- Tuer 12 Mushpang
Expérience élémentaire
Chez Radéon
- 3 Fragments de Terre
- Un qu'il observe, un qu'il chauffe, un qu'il détruit
Une source d'énergie
Chez Langdrong
- 4 Fragments de Terre pour alimenter sa machine
Matière instable
Chez Bobochan
- 3 Fragments de Terre
- Tuer 8 Jeunes Pukepuke pour ses matériaux
Les fragments dispersés
Chez Dr Estern
- 6 Fragments de Terre, ramassés à des endroits différents
Des pièces d'un autre âge
Chez Langdrong
- 5 Composants mecaniques anciens
- Sur les Burudeng et les Peakyturtle autour de la Tour
Les oreilles de la Tour
Chez Langdrong
- Rallumer 2 relais de Flaris
- 4 Fragments de Terre pour les calibrer
- Un relais n'est pas un interrupteur : il se règle
Le Gardien solitaire
Chez Zandark
- Abattre 3 Géants Aibatt
- Ce sont les créatures qui ont survécu à la fermeture d'une Faille — elles ne fuient pas
Ce que le relais a entendu
Chez Langdrong → Radéon
- Rallumer 1 relais pour prendre le relevé
- Le porter au Grand Sage
Une vieille inscription
Chez Radéon
- Trouver l'inscription dans les hauteurs de Flaris
- La copier exactement, même ce qui semble être une éraflure
Le monstre revenu
Chez Zandark
- Retrouver 5 Aibatt
- Un garde jure en avoir déjà tué un — et l'avoir revu
Les Missions de Rendrya
Ce ne sont pas des quêtes. Elles ne passent pas par le journal.
- Chaque jour, trois missions vous sont attribuées par personnage. Le tirage repart à 6 h, heure du serveur.
- Elles sont diffusées par les Tours de Communication. Une région dont la Tour est à terre ne diffuse plus rien : ses missions ne sortent pas ce jour-là.
- Une mission terminée doit être réclamée pour toucher sa récompense.
- Certaines sont propres à Flaris, d'autres se valident dans n'importe quelle région.
| Mission | Ce qu'elle demande | Région | Niveau | Récompense |
|---|---|---|---|---|
| Refermer deux Failles à Flaris | 2 Failles refermées | Flaris | 10+ | 800 penyas · 3 Fragments de Terre |
| Purger les créatures infestées de Flaris | 8 créatures infestées | Flaris | 10+ | 600 penyas |
| Remettre la Tour de Flaris en service | 1 Tour relevée | Flaris | 12+ | 1 000 penyas · 5 Fragments de Terre |
| Défendre Flaris jusqu'au bout d'une Invasion | 1 Invasion menée à son terme | Flaris | 15+ | 1 500 penyas |
| Achever une instance | 1 donjon achevé | toutes | 15+ | 1 200 penyas |
| Refermer trois Failles où qu'elles soient | 3 Failles refermées | toutes | 20+ | 1 500 penyas |
| Traquer quinze créatures infestées | 15 créatures infestées | toutes | 20+ | 1 200 penyas |
| Remettre une Tour de Communication en service | 1 Tour relevée | toutes | 20+ | 1 800 penyas |